“游戲系”的課程與數(shù)字媒體知識(shí)有所不同,但由于我國(guó)對(duì)電子游戲的污名印象由來已久,教育部不允許專業(yè)名稱中出現(xiàn)“游戲”,因此新專業(yè)只敢在專業(yè)方向上做文章。
16年底,各大游戲廠商強(qiáng)推電競(jìng),相關(guān)產(chǎn)業(yè)例如游戲直播也成功占領(lǐng)上風(fēng)口。“作為高等院校,勢(shì)必要提煉一些研究性的東西來指導(dǎo)這個(gè)行業(yè)發(fā)展,同時(shí)培養(yǎng)相關(guān)人才去適應(yīng)產(chǎn)業(yè)旺盛的需求。”
2017年1月6日,白楊網(wǎng)發(fā)布的傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部自主招生簡(jiǎn)章,首次提出新專業(yè)——數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)的招生要求。校方對(duì)此表現(xiàn)出了極大的決心和迅速的行動(dòng)力:從想法的出現(xiàn)到開始招生,只用了不到半年時(shí)間。
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,今年一、二季度市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了251億,要知道,2015年的全年總值也不過269億。作為多年不被認(rèn)可的職業(yè),在產(chǎn)業(yè)鏈爆發(fā)式增長(zhǎng)的今天,電競(jìng)行業(yè)凸顯的人才問題也越來越得到重視。
即便如此,電競(jìng)專業(yè)的出現(xiàn)或許只是一小步,對(duì)于龐大的電競(jìng)行業(yè)而言,高校專業(yè)的開設(shè),真的能解決電競(jìng)?cè)瞬挪蛔愕膯栴}嗎?
教材和教師缺乏,電競(jìng)專業(yè)人才該怎么培養(yǎng)?
其實(shí),電競(jìng)行業(yè)所覆蓋的細(xì)分從業(yè)職位有很多,職業(yè)選手、俱樂部管理者和解說及數(shù)據(jù)分析師等,涵蓋了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下各個(gè)環(huán)節(jié),目前開展電競(jìng)專業(yè)的幾所高校,在培養(yǎng)方向上也有著各自的思路。
事實(shí)上,傳統(tǒng)教育接納新興電競(jìng)并不是新鮮事,加州大學(xué)歐文分校和加拿大哥倫比亞學(xué)院、美國(guó)的Pikeville大學(xué)和Robert Morris大學(xué),都以發(fā)放獎(jiǎng)學(xué)金的形式鼓勵(lì)學(xué)生參與電競(jìng)。此外,瑞典和挪威的幾所高中也開設(shè)了電子競(jìng)技課程,旨在提高學(xué)生的專注度。
來源:傳媒今報(bào)微信公眾號(hào)