4月25日,普華永道會計師事務所(PwC)日前發(fā)布報告稱,今年全球電子競技(eSport)產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模將達到接近5億美元。
報告顯示,今年全球電競產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模將達到4.63億美元,與2015年相比增長43%。普華永道的該預期與德勤會計師事務所(Deloitte)今年一月份的預期相一致,當時,德勤預計今年全球電競行業(yè)市場規(guī)模將達到5億美元。
普華永道在報告中稱,57%的電競觀眾認為自己是“重度核心玩家”,其中超過1/3的觀眾處于18~24歲年齡段。有趣的是,該調(diào)查顯示,更大比例的女性認為自己沉迷于觀看電競賽事。
在電競比賽收視觀眾中,22%的女性認為自己沉迷于觀看電競賽事,而男性觀眾的該比例僅為18%,意味著電競迷可能并不是人們想象那樣由男性來主導。
普華永道在報告中稱,雖然差距不大,但或許可推斷出在觀看和下場玩電競兩者之間,男性會花比較多時間在玩,并以一種比較、競爭的態(tài)度觀看電競比賽;而女生會以娛樂、社交的的態(tài)度觀看電競比賽,也因此觀看的比較投入。當然,該結果也可能是因為男性觀眾比女性多,基數(shù)大導致百分比較小。
報告顯示,雖然《英雄聯(lián)盟》(LOL)是最多人觀看的電競比賽,但人們最喜歡看的游戲類別卻是第一人稱射擊游戲(FPS)。在電競比賽的收視觀眾中,63%喜歡看第一人稱射擊游戲,37%喜歡看多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA),如《英雄聯(lián)盟》和《DOTA 2》。
在收看觀眾自己愛玩的游戲中,也是第一人稱射擊游戲最受歡迎,其次是格斗游戲、大型多人在線游戲(MMO)和多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA)。(譚燃)