《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)在最近兩周風靡全球,它在美國上架后13個小時就登頂App Store暢銷榜,4天登頂Google Play暢銷榜,2100萬的日活躍用戶超過推特,用戶日均使用時長超過Facebook。更重要的是,《精靈寶可夢Go》的影響力不局限于游戲,而是已經(jīng)發(fā)展成為一個跨國度、跨領域的全民文化現(xiàn)象。
谷歌旗下視頻分享網(wǎng)站YouTube稱《精靈寶可夢Go》是一個“前所未有的獨特視頻游戲現(xiàn)象”。在所有游戲類視頻中,《精靈寶可夢Go》在YouTube的日均視頻播放量僅次于沙盒游戲《我的世界》和《俠盜獵車5》,而從游戲推出后頭兩周的數(shù)據(jù)來看,其視頻播放量達到《守望先鋒》同期的兩倍,《全境封鎖》同期的三倍。
Niantic Labs、任天堂和口袋妖怪公司參與了《精靈寶可夢Go》的制作和發(fā)行,但這款AR游戲的創(chuàng)意之源,或許可以追溯到兩年前的一個愚人節(jié)玩笑。
2014年愚人節(jié)前夕,谷歌公司推出了一個叫做《口袋妖怪挑戰(zhàn)》(Pokemon Challenge),帶有惡搞性質(zhì)的“游戲”,讓用戶在谷歌地圖上尋找口袋妖怪。口袋妖怪們在經(jīng)典的地圖屏幕上以跟酒店或餐館一樣的圖標形式顯示,用戶與角色之間沒有真正意義上的互動,只需要點擊就可以捕捉它們。但有意思的是,谷歌同時還推出了一段制作精良的視頻,視頻展示了人們攀山越嶺,騎著駱駝穿越沙漠或乘船出海,目的是找到口袋妖怪,成為谷歌公司的“口袋妖怪大師”。
在當時,絕大多數(shù)人將《口袋妖怪挑戰(zhàn)》視為一個玩笑,但Niantic Labs的CEO約翰·漢克(John Hanke)不這樣認為。Niantic在2013年底已經(jīng)推出增強現(xiàn)實游戲《Ingress》,而根據(jù)彭博社的報道,漢克詢問了公司亞太區(qū)總監(jiān)Masashi Kawashima,能否讓谷歌的“假”游戲轉(zhuǎn)變成為現(xiàn)實。
有先見之明的不止?jié)h克一個人。在2014年3月31日,另一位“預言帝”WickedToby741在科技媒體The Verge的留言區(qū)寫下這么幾句話(截圖如下):“我真的希望任天堂能夠跟Niantic合作,創(chuàng)作一款Ingress風格的口袋妖怪游戲。玩家們可以到處走走,捕捉口袋妖怪,或是與現(xiàn)實世界的其他玩家對戰(zhàn)。”而據(jù)《福布斯》雜志披露,《精靈寶可夢Go》的核心工程師之一Tatsuo Nomura在2014年愚人節(jié)時正是在谷歌地圖部門工作。
所以你看,雖然很多人將《精靈寶可夢Go》稱作移動游戲行業(yè)的爆款,但它的成功并非“一夜爆紅”那么簡單。它需要約翰·漢克的靈機一動和作為商人的敏銳,需要多年的技術(shù)積累和業(yè)務資源,更需要爭取任天堂和口袋妖怪公司信任,拿到Pokemon這個極適合增強現(xiàn)實玩法的黃金IP。
暢銷書作家、企業(yè)家羅杰·詹姆斯·漢密爾頓(Roger James Hamilton)在社交媒體Facebook上寫道,在《精靈寶可夢Go》推出前,漢克已經(jīng)進入行業(yè)20年。1996年,漢克和朋友聯(lián)合創(chuàng)始人PC端MMO《Meridian 59》;他隨后創(chuàng)辦了數(shù)字地圖測繪公司Keyhole,谷歌在2004年收購Keyhole并于次年推出以它作為基礎的谷歌地圖,而漢克則被任命為谷歌Geo部門主管,負責管理谷歌地圖、谷歌地球和街景。
2010年,Niantic作為谷歌的一個內(nèi)部孵化公司成立,陸續(xù)推出了《Field Trip》《Ingress》兩款基于地理位置的移動游戲。2015年9月Niantic從谷歌獨立,在隨后不久宣布獲得來自任天堂、口袋妖怪公司和谷歌的2000萬美元投資,并開始與任天堂和口袋妖怪公司合作開發(fā)《精靈寶可夢Go》。
從某種意義上講,對于《精靈寶可夢Go》今天的成功,Niantic研運《Ingress》的數(shù)據(jù)和技術(shù)積累、任天堂對Niantic的信任和投資,以及Pokemon這個IP的巨大影響力缺一不可。事實上早在2009年,一家叫做Booyah(現(xiàn)已倒閉)的公司就推出過基于地理位置的移動游戲《MyTown》;2011年,Red Robot Labs推出基于地理位置的MMO《Life Is Crime》。這兩款游戲都曾擁有最多數(shù)百萬玩家,但遠未達到《精靈寶可夢Go》的高度。
Red Robot Labs創(chuàng)始人皮特·霍利(Pete Hawley)就談到,開發(fā)《精靈寶可夢Go》所需要投入的資金和時間成本非常高。“這不是蘋果公司服務的一部分,也不是Unity能夠提供的功能。要想以合理的成本搜集這些數(shù)據(jù)非常困難,所以我認為規(guī)模較小的創(chuàng)業(yè)團隊不太可能復制Niantic的成功。”
霍利認為對想要復制《精靈寶可夢Go》的開發(fā)商來說,另一個挑戰(zhàn)是很難讓游戲吸引到數(shù)量足夠龐大的玩家群體。他說道:“世界太大了。對于一款需要玩家彼此互動的游戲來說,玩家人數(shù)必須特別多才有意思?!毒`寶可夢Go》的日活躍用戶人數(shù)達到2000萬,你在游戲時肯定會遇到其他人,但如果游戲的玩家沒那么多,如果某個城市只有一個人在玩你的游戲,你怎樣讓他們忙碌起來呢?”
移動和社交游戲巨頭Kabam全球工作室總裁艾倫·勒布(Aaron Loeb)在接受采訪時也提出了類似的看法。“Pokemon是一個具有巨大影響力,備受人們喜愛的品牌。其他人幾乎不可能復制這款游戲的成功。簡而言之,我不認為我們將會看到很多直接的山寨品進入市場,就算有,它們的表現(xiàn)也不可能像《精靈寶可夢Go》這樣好。”
在移動游戲行業(yè),快速失(shan)?。▃hai)被很多從業(yè)者視為通往成功的捷徑。游戲茶館此前也曾報道,在國內(nèi)和國外市場,已經(jīng)出現(xiàn)了很多《精靈寶可夢Go》的仿制品。但考慮到《精靈寶可夢Go》在技術(shù)、IP和玩家數(shù)量方面的先天優(yōu)勢,這些蹭熱點的山寨品的成功恐怕只能是曇花一現(xiàn)。
《精靈寶可夢Go》的成功也許始于谷歌的一個愚人節(jié)玩笑,但這個玩笑不是誰都能開。它就像海底撈火鍋,每個人都知道它牛逼之處在哪里,但就是沒有人學得會?!?/p>