隨著游戲行業(yè)逐漸成為受人關(guān)注的新興產(chǎn)業(yè),行業(yè)中存在的一些弊端也將受到更多重視。
廣受歡迎的網(wǎng)游英雄聯(lián)盟近日發(fā)布公告,公布了“每日游戲時(shí)間1.5小時(shí)”的未成年用戶防沉迷新規(guī)。
新規(guī)規(guī)定,未成年用戶每日22時(shí)至次日8時(shí)禁玩,法定節(jié)假日每日限玩3小時(shí),其他時(shí)間每日限玩1.5小時(shí)。
在未成年用戶消費(fèi)方面,規(guī)定未滿8周歲的用戶無法充值;8周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。
值得一提的是,近日政府也表態(tài)了將會(huì)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)監(jiān)管,關(guān)注部分青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費(fèi)等問題。
在近日舉行的2020中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上,中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士新表示,我國正在加快推進(jìn)國家層面實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)建設(shè),初步計(jì)劃9月前上線,屆時(shí)將組織企業(yè)分批接入。
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng),亞太地區(qū)占比第一
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院分析,數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,2019年全球游戲收入達(dá)到1457億美元,預(yù)計(jì)2020年,全球游戲?qū)a(chǎn)生1593億美元的收入,同比增長(zhǎng)9.33%,促使2020年數(shù)據(jù)增長(zhǎng)的一個(gè)重要推動(dòng)因素是新型冠狀病毒疫情期間的封城措施,間接增強(qiáng)了人們對(duì)游戲的興趣。另一個(gè)關(guān)鍵因素則是2020年底即將推出的下一代游戲主機(jī)。
2020年亞太地區(qū)的游戲收入將達(dá)到784億美元,占全球游戲市場(chǎng)收入的49%,同比增長(zhǎng)9.9%。按游戲收入計(jì)算,北美將再次成為全球第二大地區(qū),以400億美元占據(jù)2020年全球游戲市場(chǎng)總收入的四分之一。不過相比2019年,北美市場(chǎng)僅增長(zhǎng)8.5%,是所有地區(qū)中增速第二慢的。歐洲市場(chǎng)的增速最慢(同比增長(zhǎng)僅為7.8%),在2020年創(chuàng)造296億美元的收入,占比不足全球游戲市場(chǎng)的五分之一。