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      守望先鋒主設(shè)計(jì)師解讀匹配系統(tǒng) 5個廣泛的類別

      來源:新浪游戲 2016-06-22 15:38 http://www.sxstscl.cn/ 海峽都市報(bào)電子版

      ­  所以現(xiàn)在我們對玩家的ping更為優(yōu)先了。

      ­  一些玩家住在世界中具有挑戰(zhàn)性的區(qū)域,當(dāng)考慮到高速網(wǎng)絡(luò)連接時(我正在注視安底斯山脈。。。位于南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)。。。

      ­  所以對于每一個人來說都不會是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會得到一個對我們的游戲服務(wù)器非常棒的連接狀態(tài)。

      ­  匹配到ping大幅不同的玩家們也會造成一個很高頻率發(fā)生的非期望副作用,比如”從墻后被射到“。

      ­  當(dāng)然如果你住在德克薩斯州的休斯敦,和住在瑞士日內(nèi)瓦的朋友組隊(duì)時,你便是在為我們的系統(tǒng)引入不穩(wěn)定性,對于我們來說非常難以解決。。。但是我們也允許這樣。

      ­  這給我們帶來了下一個我們匹配的因素:組隊(duì)。

      ­  我們大部分的對局都是由所有人都是單排玩家或單排玩家和組隊(duì)玩家一起所構(gòu)成的。不過,系統(tǒng)會首先嘗試匹配同樣組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。

      ­  而當(dāng)人們等待時間增加時,我們便會擴(kuò)大搜索的范圍嘗試尋找其他人與他們進(jìn)行游戲。這代表著偶爾我們會匹配到?jīng)]有進(jìn)行組隊(duì)或比另一方更小組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。

      ­  正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實(shí)會發(fā)生。這樣的對局只有在玩家們的等待時間超過一個我們認(rèn)定過長的閾值時才會進(jìn)行匹配。

      ­  對于大部分6人組隊(duì)來說會匹配另一個6人組隊(duì)的隊(duì)伍。

      ­  組隊(duì)對于我們的匹配系統(tǒng)是項(xiàng)很大的挑戰(zhàn)。

      ­  你可以和擁有非常不同技術(shù)水平和ping的玩家進(jìn)行組隊(duì),我們允許如此。

      ­  而有另一個隊(duì)伍在隊(duì)列中和你們的獨(dú)特的配置(pings、技術(shù)水平等等)完全鏡像的情況是很少見的。我們希望你多去組隊(duì),我們覺得這是玩這個游戲最好的方式。

      ­  所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊(duì)的事,我們希望繼續(xù)改進(jìn)我們的社交系統(tǒng),這樣你們將可以更容易的去和自己選擇的人進(jìn)行組隊(duì)。和自己選擇的人組隊(duì)進(jìn)行游戲比我們(匹配系統(tǒng))為你選擇會更加具有可靠性樂趣。

      ­  我曾經(jīng)用過一個比喻:在周六晚上和人們出去玩。如果你和5個朋友一起出去可以有一個更美好的時光,比之我們?yōu)槟銓ふ?個隨機(jī)的人,無論我們在篩選階段是多么的睿智。。。

      ­  總而言之,這為我引來了匹配等級。

      ­  這個等級在我們嘗試匹配時是最重要的一件事?;旧线@個等級的意思是”你的水平如何”。

      ­  通常來說,你將會聽說過這個等級被引用為MatchmakingRating或是MMR。MMR在不同的游戲中是非常不同的。守望先鋒從其它游戲那借鑒了很多的認(rèn)知,當(dāng)然同時還有很多自己獨(dú)特的事物。

      ­  當(dāng)每一個玩家進(jìn)行游戲時,他們的匹配等級便會根據(jù)他們勝利或失敗從而提高或降低。這個系統(tǒng)是極端復(fù)雜的,而還有很多內(nèi)容我沒有在此進(jìn)行說明的。

      ­  所以請不要把這當(dāng)做守望先鋒MMR是如何計(jì)算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。

      ­  在守望先鋒中,無論你的MMR提高或降低都是間接在于勝利或失敗,但在此之外還有很多因素會決定你的MMR提高/降低了多少

      ­  舉個例子,你進(jìn)行游戲的地圖、你是進(jìn)攻方或防守方也被作為因素考慮了進(jìn)去。

      ­  我們知道所有地圖進(jìn)攻/防守方的勝率,然后我們會借此進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化。不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會看你在對局中所使用每個英雄的個人表現(xiàn)。

      ­  每一個人都有更強(qiáng)或更弱的英雄,而我們有成噸的數(shù)據(jù)告訴我們這些英雄的表現(xiàn)水平應(yīng)該是怎么樣的。我們還會看你對手們的匹配等級是否高于或低于你們的。

      ­  而這些在決定你的技術(shù)水平是否應(yīng)該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。

      ­  在任何時候MMR的計(jì)算都不會看你的勝負(fù)比,勝負(fù)比絕對不會用來決定你將會匹配的隊(duì)友和對手。

      ­  我們并沒有刻意控制大家的勝負(fù)比例趨于一個固定的數(shù)值(盡管實(shí)際上很多人都處于50%勝率,這讓我們也非常開心)。

      ­  系統(tǒng)在考慮到技術(shù)水平時所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數(shù)值的人在一起。

      ­  系統(tǒng)很顯然比這些還要更深入。

      ­  對于一段時間沒有進(jìn)行游戲或在不同人數(shù)組隊(duì)的人來說會有一些措施和限制。我們也會做一些特別的事比如對于萌新來說(希望如此)會讓他們遠(yuǎn)離一般的玩家群體。

      ­  玩家們也將會經(jīng)常在看玩家水平時出錯,然后指責(zé)匹配系統(tǒng)匹配了并不公平的對局。正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試周末中就對你的技術(shù)進(jìn)行了量化。

      ­  如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經(jīng)分配了一個技術(shù)等級給你(大部分情況下)。這意味著很難會看到一個等級1的匹配到遠(yuǎn)遠(yuǎn)很高等級的玩家。在大部分此類情況中,這個等級1的便是一個參與了上述測試有技術(shù)的玩家但在正式開服后沒有立刻加入游戲。

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