創(chuàng)新與陣痛
說起《戰(zhàn)爭黎明》這個系列的發(fā)展,一點有趣的是,它的續(xù)作通常會在模式上出現(xiàn)大刀闊斧的“改革”。除了風格和背景設(shè)定外,我們很難想象它們都隸屬一個直系。初作乃至后續(xù)資料片《靈魂風暴》屬于強調(diào)大規(guī)模對戰(zhàn)的傳統(tǒng)RTS;而到了2代,游戲就變成了強調(diào)戰(zhàn)術(shù),RPG元素更濃厚,縮小了規(guī)模、建筑等傳統(tǒng)RTS要素,被許多人分類為RTT;而《戰(zhàn)爭黎明3》則融合了傳統(tǒng)RTS、MOBA與自家旗下其他RTS的混合體,不同的設(shè)計理念也影響到游戲的各個方面。
從戰(zhàn)役角度來看,《戰(zhàn)爭黎明3》的基調(diào)更偏向傳統(tǒng)RTS,也與1代類似。這里又不得不提《戰(zhàn)爭黎明2》,它最大的特色毫無疑問是在戰(zhàn)役模式中融入了RPG元素,之后的資料片《天譴》甚至還加入了大量的善惡選擇,當時還引來了不少的爭議,卻也憑著獨此一家的體驗收獲了眾多的擁簇。那么問題來了,把2代中的這些新穎設(shè)計一刀切,勢必會讓一些等待多年的粉絲期望落空。同樣因為系統(tǒng)變化而舍棄的經(jīng)典元素還有很多,比如血腥的處決動作,這種觀賞性很強卻不利于競技性的系統(tǒng)被砍掉,雖說可以理解,但是結(jié)果真的得大于失嗎?